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 2. Fiche technique du Samourai

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AuteurMessage
Sheena Datenshi
Fondateur & Designer
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Sheena Datenshi


Arrivée sur SnS : 06/03/2013
Messages : 131

STATISTIQUES RPG

NIVEAU
: 1

EXPERIENCE
:
2. Fiche technique du Samourai 985096810/02. Fiche technique du Samourai Videv  (0/0)

POINTS DE COMPETENCES
:
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MessageSujet: 2. Fiche technique du Samourai   2. Fiche technique du Samourai EmptyDim 10 Mar - 23:46

2. Fiche technique du Samourai Ficheninja

LE POINT SUR LES CARACTÉRISTIQUES
Rappel : les divisions des points de caractéristiques doivent être arrondies comme vous en avez l'habitude dans vos cursus scolaires.
Dépense de points de compétences
Comme vous avez surement pu le comprendre jusqu'à maintenant vos points de caractéristiques doivent être augmentés via la dépense de points de compétences gagnés en faisant des RPs. Néanmoins, les points n'ont pas tous le même coût pour être augmentés. Voici leurs coûts :

→ Augmenter la caractéristique d'un point entre 1 et 5 : 1 point de compétence
→ Augmenter la caractéristique d'un point entre 6 et 10 : 2 points de compétence
→ Augmenter la caractéristique d'un point entre 10 et 15 : 3 points de compétence
→ Augmenter la caractéristique d'un point entre 16 et 20 : 4 points de compétence
→ Augmenter la caractéristique d'un point entre 21 et 25 : 6 points de compétence
→ Augmenter la caractéristique d'un point entre 26 et 30 : 8 points de compétence
→ Augmenter la caractéristique d'un point entre 31 et 35 : 10 points de compétence
→ Augmenter la caractéristique d'un point entre 36 et 40 : 12 points de compétence
→ Augmenter la caractéristique d'un point entre 41 et 45 : 14 points de compétence
→ Augmenter la caractéristique d'un point entre 46 et 50 : 16 points de compétence
→ Augmenter la caractéristique d'un point entre 51 et 55 : 18 points de compétence
→ Augmenter la caractéristique d'un point entre 56 et 60 : 20 points de compétence
→ Augmenter la caractéristique d'un point entre 61 et 65 : 22 points de compétence
→ Augmenter la caractéristique d'un point entre 66 et 70 : 24 points de compétence

Et de plus belle, avec une augmentation de 2 points de compétence à chaque pallier.

Augmenter ses PV/PC
L'augmentation des PVs et PCs n'est pas uniquement conduite par la montée d'un niveau ou l'ascension en grades, mais également par une petite formule mathématiques entre les caractéristiques de votre fiche technique que vous allez bientôt découvrir.

→ (Force + Résistance) x 5 = Bonus de PV
→ (Réflexion + Intelligence) x 5 = Bonus de PC


Information : Une fois votre présentation validée, vous devrez disposer 10 points dans les caractéristiques suivantes :

La force
La force est une capacité de base vous permettant d'augmenter vos PVs via la résistance, mais pas seulement. Elle a aussi une grande part dans l'aspect physique de votre personnage et vous donnera l'avantage en dégâts de toutes vos techniques physiques et de Taijutsus.
→ Formule : Force/2 = Dégâts ajoutés de vos techniques physiques et de taijutsus.

Impact dans le RP (lorsque la différence est en votre faveur) :
→ Différence de 1 à 7 avec votre adversaire: Avantage léger. Forces quasiment identiques.
→ Différence de 8 à 15 : Avantage moyen. Différence assez importante.
→ Différence de 16 et + : Votre adversaire ne peut faire le poids au niveau de la force brute.

La résistance
La résistance est également une variable de l'augmentation de vos PVs, mais elle est surtout une caractéristique déterminante dans l'encaissement des techniques de forces pures et attaques en tout genre (outre genjutsu et ninjutsu, ainsi que l'âme du sabre chez les samourai). La résistance protège également des projectiles et des attaques armées.
→ Formule : Résistance/2 = Montant de dégâts à retirés de la technique reçue.

La réflexion
La réflexion est une caractéristique bien appréciée des fins stratèges car elle est principalement sources de pièges divers et variés. En effet, elle permet de poser des pièges ou de tendre des embuscade. Certains pièges, bien pensés, peuvent surprendre un adversaire qui vous sous estime. De ce fait, certains éléments ou techniques aidant aux pièges offrent des bonus. Toutefois, ces bonus ne sont utiles que de façon offensive ! Le piège se construit via des actions spéciales qui vous seront décernées par votre réflexion. Il est à savoir que chaque ajout d'un artifice (note explosive, fil ninja etc...) vous coûtera une de ces actions spéciales. Pour finir, votre réflexion sera mise en relation avec celle de votre cible afin de voir comment celle-ci esquive votre piège ... ou pas ! Il est à noter qu'un piège réussi est synonyme d'attaque en premier.
→ Formule : Réflexion/2 = Nombre d'actions spéciales pour réaliser le piège.

Impact dans le RP (lorsque la différence est en votre défaveur) :
→ Différence de 1 à 5 avec votre adversaire: Votre adversaire est pris dans le piège, même s'il venait de s'en rendre compte.
→ Différence de 6 à 9 : Votre adversaire n'évite le piège qu'à 50%.
→ Différence de 10 à 15: Votre adversaire évite totalement le piège.
→ Différence de 16 et + : Votre adversaire renvois le piège sur vous.

L'intelligence
L'intelligence est la clé maitresse lors de l'affrontement de ninjas avec le genjutsu. Pour les genjutsus de rang D à C, un ninja victime avec une intelligence supérieure au lanceur peut se rendre immédiatement compte de la supercherie et couper le jutsus avec un simple Kai en un tour. Pour les rangs B il faudra s'infliger 20Pv de dégats + Kai. Pour les rangs cela sera précisé dans le dit genjutsu. Si son intelligence est inférieure au lanceur, alors la différence indiquera le nombre de tours avant que le ninja puisse se libérer. Néanmoins, cela ne prévaut que pour les genjutsus de rang D à A, pour les genjutsus de rang S seul l'influx de chakra peut libérer la victime en cas de différence en sa défaveur. La règle des genjutsus de rang S ne s'applique pas aux spécialistes de genjutsus. Il est à noter également que l'impact du rang de la technique influence l'intelligence du lanceur.
→ Formule A : Intelligence du lanceur - Intelligence de la victime = Nombre de tours avant que la victime ne puisse utiliser un Kai.
→ Formule B : Si le lanceur dispose d'une intelligence plus faible que sa victime, celle-ci peut se destituer de l'illusion en un tour.


La précision
La précision est une variable dans de nombreuses utilisations d'armes et de projectiles. Elle influence également le nombre de projectiles maximum pouvant être lancés sur l'adversaire et est une très bonne parade contre les esquives ennemies.
→ Formule : Précision/2 = Nombre de projectiles pouvant être lancés à la fois au maximum.

La vitesse
La vitesse est bien entendu une perle rare du shinobi. Elle permet de commencer un combat, mais également d'augmenter les dégâts des armes. De plus elle est aussi une manière radicale de fuir et de se cacher pendant un certain nombre de tours afin de prendre à revers l'adversaire.
→ Formule A : Vitesse/2 = Dégâts supplémentaire sur les armes.
→ Formule B : Vitesse de votre personnage - Réflexion de l'adversaire = Nombre de tours où vous pouvez rester cachés dans votre coin.
→ Formule C : Vitesse de votre personnage > 30 > Vitesse de votre adversaire = Lors de l'utilisation de deux techniques de Taijutsu ou techniques physiques en même temps, il vous sera possible une fois par combat d'infliger une attaque critique ajoutant +50 dégats à votre taijutsu ou technique physique.

L'esquive
L'esquive est une faculté permettant dans certains cas de se substituer à la règle du kawarimi no jutsu. En effet cette caractéristique vis à vis de votre adversaire déterminera le nombre des vos esquives fructueuses maximales lors du combat. Ces esquives ne sont bien entendu acceptables que pour des lancers de projectiles, coups directs, et autres attaques ciblées.
→ Formule : Esquive de votre personnage - Précision adverse = Nombre d'esquives fructueuses possible lors du combat.



LE POINT SUR LES TECHNIQUES
Achat du droit d'entrainement
Sur le forum, vos points de compétences, vous allez le voir, seront d'une importance capitale. Non seulement ils vous permettront d'acheter des arts, et spécialisations de ces arts, mais également vous pourrez les dépenser dans l'achat " du droit d'apprentissage de la technique ". Comme vous le savez déjà, chaque techniques disposent d'un rang, c'est ce rang qui détermine le prix en points de compétence que vous devrez dépenser afin de pouvoir par la suite vous entrainer dessus. Ce système permet d'absoudre les longueurs de posts variable afin d'apprendre un jutsu. Un système qui nous déplait et présent sur bien trop de forums. Voici donc les prix :

→ Jutsus de rang E ou académique : 5 points de compétences par jutsu.
→ Jutsus de rang D : 30 points de compétences par jutsu.
→ Jutsus de rang C : 60 points de compétences par jutsu.
→ Jutsus de rang B : 100 points de compétences par jutsu.
→ Jutsus de rang A : 180 points de compétences par jutsu.
→ Jutsus de rang S : 300 points de compétences par jutsu.

Les arts
Sont considérés comme arts ninjas, le ninjutsu, le taijutsu, ainsi que le genjutsu. Dès votre inscription vous aurez accès gratuitement à un de ces arts ainsi qu'à une des spécialisations liées à cet art (affinité pour ninjutsu, école pour taijutsu, et domaine pour genjutsu). Pour accéder à d'autre, votre niveau rentrera en compte ainsi qu'un certain prix en points de compétence :

→ Débloquer un second art : Grade Samourai + 100 points de compétences
→ Débloquer un troisième art : Grade Hatamoto + 300 points de compétences
→ Débloquer une seconde spécialisation : Niveau 3 + 200 points de compétences
→ Débloquer une troisième spécialisation : Niveau 5 + 200 points de compétences
→ Débloquer une quatrième spécialisation : Niveau 8 + 400 points de compétences
→ Débloquer une cinquième spécialisation : Niveau 12 + 500 points de compétences
→ Débloquer une sixième spécialisation : Niveau 15 + 700 points de compétences

Vous l'aurez compris, vous ne pourrez avoir plus de six spécialisation. Qui plus est, vous ne pourrez dépasser le nombre de trois spécialisation par art.

Spécificité des Samourai
Au niveau 15, et au rang d'Hatamoto, le joueur peut demander à un admin l'obtention du pouvoir de l'âme des sabre. Ainsi, à la manière de l'univers du mangaka Tite Kubo, le samourai se verra doté d'un sabre bien plus puissant que son ancien sabre et dont il peut personnaliser les pouvoirs. Bien entendu tout cela reste extrêmement encadré par les administrateurs qui se réserveront le droit de commenter la demande qui ne se fera que par MP.

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