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 Jeu à mettre en place

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AuteurMessage
Ketten Kureijīshi
Jounin de Suna (Nord)
Jounin de Suna (Nord)
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Arrivée sur SnS : 19/04/2013
Messages : 36

STATISTIQUES RPG

NIVEAU: 3

EXPERIENCE:
16/90  (16/90)

POINTS DE COMPETENCES:
99/600  (99/600)

MessageSujet: Jeu à mettre en place   Lun 29 Avr - 12:02

Il y a les combats, amicaux ou autre, mais en HRP je vous propose le jeu qui suit, idée à travailler je pense.







De quoi avez vous besoin ?

1/ Deux joueurs
2/ Un MJ (de confiance de préférence)
3/ De la carte ci-dessus
4/ D'un peu de stratégie

Une fois que vous avez tout réunis, voilà comment sa se passe :

- Au début chaque joueur commence avec 500 points d'armée
- Les joueurs créent leur armée et les places, indiquant le tout par MP au MJ
- Les joueurs déplacent leur troupes 1 Mp chacun ils attendent la réponse du MJ
- A chaque nouveau tour, les joueurs gagnent 20pts d'armé
- Les joueurs peuvent, améliorer, agrandir ou autre à tout moment leur armée ou leur camps en fournissant des points d'armé
- A tous moment, les joueurs peuvent Rp à la suite du MJ pour ouvrir des débats diplomatique avec les clans pour obtenir de l'aide
- A tous moment, les joueurs peuvent Rp à la suite du MJ pour ouvrir des débats diplomatique avec leur adversaire pour un cesser le feu
- La partie se termine quand l'un des joueurs à conquis la colonne du début de son adversaire (4 cases)
- Celui qui remporte la partie est celui qui est parvenu à maintenir ces points de diplomatie haut

Vous commencez à chaque bout de la Map, vous avez donc chacun 4 Cases alloué en début de partie ou vous pouvez poser 4 unités ( Troupe, Chef).

Les 500 pts d'armées :

Voici combien coûte vos troupes de bases :

Citation :
1 troupe ninja : 90 pts
1 Troupe éclaireur : 50 pts
1 Troupe piège : 50 pts

Chef Chuunin : 100 pts
Chef Juunin : 200 pts
Kage : 300 pts

Les chefs et le Kage peuvent être seul ou rattaché à une troupe


A chaque tour, vous déplacez vos troupes sachant que :

Citation :
Troupe : 1 Case par tour
Eclaireur : 2 Cases, si rencontre, 1 Case
Piège : 1 Case, un tour pour poser un piège

Chuunin : 1 Case
Juunin : 1 Case
Kage : 2 Cases


Les rencontres possible

Trois rencontre posé aléatoirement sur la carte :

Citation :
1/ 2 à 3 Bijuu
2/ 1 Village sympathique
3/ 1 Village hostile

Quand vous entrez sur une case portant l'un des trois situations, le MJ envois un MP pour savoir ce que vous faites, essayer de Capturer le Bijuu, sympathisé avec le village (sachant que vous ne savez pas si il est hostile ou non) etc ...
En fonction de vos réponses, vous aurez plus ou moins de situation à gérer, ainsi si vous attaquez le Bijuu, il faudra faire en sorte de limiter la perte de vos ninja, quand vous faites un choix, la réponse du MJ à la bataille fait référence de vos choix sans dire ou vous vous trouvez, mais il indique comment cela se passe. Ainsi les trois situations cité ci dessus vous offre des Bonus :

Capturé un Bijuu : Ramener le dans votre camps et scellé le dans un des ninja de votre ou vos bataillons, l'unité obtient donc les Bonus d'un Junchuriki
Obtenir l'aide d'un village sympathique : Vous octroie +50 pts tous les deux tours
Conquérir un village hostile : offre un case ou poser vos troupes

Le Biju possède les même stat que les troupes, je tire aléatoirement les stat de 1 à 50, les ordres sont eux aussi aléatoire entre la défense et l'attaque.

Chaque tour, vous avez le droit à 3 actions spécifique :

Citation :
1/ Soigner vos troupes -50pts
2/ Générer de nouvelle troupes
3/ changer les spécialité de vos troupes

Pour faire l'une de ces trois choses, vous devez vous trouvez sur votre colonne de départ (ou bien sur village hostile conquis).

Vous pouvez aussi agrandir votre camps :

Citation :
1/Créer une ligne front (-100 pts) : Permet de mettre des premières ligne, obligation d'avoir au moins 1 bataillon sur cette ligne, +20 pts par tour.
2/Créer une ligne Arrière (-200 pts): Permet de mettre une ligne arrière à votre ligne de front, obligation d'avoir au moins un bataillon spécialisé en distance, +20pts par tour
3/Amélioration de ligne de Front (-150 pts) : Permet d'améliorer les lignes en augmentant leur défense ou leur attaque, +2 en def ou en attaque, +5 pts/tour

Si une troupe ennemie passe votre ligne, cette dernière est détruire, les lignes de front et arrière son totalement contrôlé par le joueur et donc visible par ce dernier.

Les troupes, les liées, les spécialisations

Les troupes son constitué de 50 ninja, chaque troupe on 50 Pv

Toutes unités posées disposes de stat basique : Force/Endurance/Résistance
Vous répartissez 20 points pour les trois, cela vous donner une troupe basique.

Citation :
Force = Point de dégât que peu affliger votre troupe
Endurance = Nombre de perte avant que la troupe ne perde espoirs
Résistance = Permet de réduire les dégâts d'une attaque

Chaque troupe possède 3 Ordres : Attaque (A), Défense (D), Spécial (S), Fuite (F), Poursuite (P)
Lors de la constitution de vos troupes vous devez indiquer trois ordres, lors d'une rencontre ces ordres seront comparés à ceux de l'adversaire.

Quand le joueur A rencontre le Joueur B, leur deux troupes s'affrontent :

Citation :
Troupe 1 : 5/10/5 (Force/Endurance/Résistance) | Ordres : A/D/F
Troupe 2 : 10/10/0 (Force/Endurance/Résistance) | Ordres : D/A/F

Si la troupe 1 est sur une case et que la troupe 2 entre sur cette dernière, Cela signifie que la troupe 2 Attaque la troupe 1 :

Citation :
1/ Troupe 2 : Ordre Défendre [Elle défends contre aucune attaque, action perdu]
2/ Troupe 1 : Ordre Attaque = 5Pv de dommage
3/ Troupe 2 : ordre Attaque | Troupe 1 : ordre défense = 10 Pv de dégât - 5 de résistance = 5 Pv de dégat
4/ L’événement fuite ne se déclenche uniquement si l'un ou l'autre des groupes se retrouve avec plus de perte que l'autre, dans ce cas, la fuite n'est pas autorisé.
5/ L'endurance est de 10 dans les deux cas, pour la troupe 1, 1Pv/ninja, perte de 5 ninja dans chacun des groupes, la troupe n'est pas démoralisé.

Une fois ce tour terminé, les joueurs peuvent pour 10 pts changé leur ordres pour le prochain tour d'attaque.
Pour 20 pts il peuvent modifier un ordre
Pour 40 pts il peuvent rajouter un ordre

Si la troupe 2 est sur une case et que la troupe 1 entre sur cette dernière, Cela signifie que la troupe 1 Attaque la troupe 2 :

Citation :
1/ Troupe 1 : Ordre Attaque | Troupe 2 : Ordre Défense = 5Pv de dégât - 5 de Résistance = Aucun dégât
2/ Troupe 2 : ordre Attaque | Troupe 1 : ordre défense = 10 Pv de dégât - 5 de résistance = 5 Pv de dégât
4/ La fuite est déclenché dans ce cas, la troupe 1 perds plus de vie que la troupe 2, le troisième ordre étant de fuir, la troupe fuit, le joueur détermine vers quelle case sa troupe fuit
5/ L'endurance est de 10 dans les deux cas, pour la troupe 1, 1Pv/ninja, perte de 5 ninja dans chacun des groupes, la troupe n'est pas démoralisé.

Les joueurs peuvent liée deux troupes ayant la même fonction quand elles sont sur deux cases cote à cote, comme le joueur peut diviser sa troupe en deux (minimum ninja par troupe 25)

Liée les troupes permet d'augmenter leur vie, mais aussi leur stat, elles s'additionnent lors de la fusion.
Deux troupes de même fonction qui fusionne mais l'une d'elle est spécialisé, la troupe perd cette spécialisation.

Vous pouvez aussi liée un chef ou un Kage à une troupe, le chef (chuunin) équivaut à une perte de 10 en cas de mort. Les chefs on tous des spécialités que vous devrez déterminer.
Le nombre de chef est limiter à 1 pour 150 ninja présent, un Kage est unique, si vous en placez un, le MJ le mentionnera dans son résumé, un Kage ne peut intervenir que si le nombre de vos ninja à un moment dépasser les 250.

Les chefs ont des stat qui leur son propre, ils ne peuvent être liée qu'en pleine partie, ils ont le droit une spécialisation gratuite : Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu
Vous répartissez 20 points dans ces stat pour une chef (chuunin) +5/ grade en plus Force/Endurance/Résistance/Spécialisation/Evolution

L'évolution est un moyen de pouvoir avoir de très bon chef, plus ces derniers remporte de victoire, plus le nombre de point en Evolution grandie :
Juunin : 100 pts | Si mort équivaut à une perte de 15
Juunin Leader : 200 pts | Si mort équivaut à une perte de 20
Juunin Excellence : 300 pts | Si mort équivaut à une perte de 25
Anbu : 400 pts | Si mort équivaut à une perte de 30

Pour chaque ninja ennemie tué, le chef reçoit 2 point évolutions.

Une fois la spécialisation choisie, vous pouvez soumettre une technique qui sera une action spécial mais, quand vous proposerez l'attaque de votre ou vos chef, vous devez sacrifier un certain nombre de point en stat, le MJ se donne le droit d'augmenter ce nombre ou de le diminuer, ainsi un Chuunin ayant une vague d'eau pouvant faire 10Pv de dégât à la troupe (sans compter la force éventuelle en plus) pourra ce voir amputer d'une partie des 20 points normalement attribué.

Vous pouvez spécialiser vos troupes sachant que certaine troupe ont déjà une spécialisation :

Éclaireur : Déplacement accrus, une case de visibilité
Poseur de piège : Sacrifie leur déplacement pour poser un piège
(Force du piège dépend du nombre de ninja dans la troupe)

Spécialisation à rajouter :

Tire : Transforme vos troupes en troupe d'attaque de loin, ils peuvent attaquer une case devant eux
Ninjutsu : +2 en dégât
Genjutsu : Évite un combat tous les 3 tours
Taijutsu : Troupe ninja 100Pv
Éclaireur Tire et Fuite : +1 Case de visibilité
Traque : Permet d'affliger une attaque en plus en cas de fuite

C'est spé coûte 100 pts à rajouter a un chef ou bien une troupe.

Les Kage sont spécial, ils ont le droit à 40 pts à répartir dans les stat de base, ils ne peuvent pas évoluer mais possède un déplacement augmenté, toutes fusions avec un Kage donne un déplacement de deux case, deux spécialisation gratuite offre un quatrième ordre. si le Kage venait à mourir, toutes troupes n'ayant pas de chef du niveau de Juunin ou plus devrait fuir jusqu'à la colonne de départ.


La diplomatie en point de fuite

Il existe 6 clans :

Citation :
Uzumaki : Valeureux, alignement neutre
Uchiha : Brutaux, alignement mauvais
Senju : Emporté, alignement bon

Zenbu : Mystérieux, alignement neutre-mauvais
Datenshi : Colérique, alignement neutre-bon
Ukataka : Chimérique, alignement neutre

Vos Rp dans la cette partie ne seront pas combatif, en tant que chef des armés vous allez vous occuper de la diplomatie, a savoir attirer des clans dans votre guerre pour obtenir un soutient financier (pts armée) ou un soutient logistique (troupe, chef ...).

Les discutions se font dans le pays du fers, vous partez avec 100 pts en diplomatie, ces points représente votre argent, vos contrée, vos armées, votre honneur etc ...
Plus vous dépensez ces points, plus vous donnez l’impression de vous vendre, vos rp se tournerons donc sous X axes :

1/ Demander une alliance, essayer de négocier des points de diplomatie
2/ Coup fourré, a vous de voir ce que vous pouvez faire pour faire pencher la balance des négociations à votre porté, envoyé un MP au MJ avec l'explication.
3/ Négocier une trêve avec votre adversaire
4/ Trahir

Le MJ s'occupe en principe des traité et des négociations, mais d'autre joueur peuvent venir trouver le MJ en lui indiquant qu'il prend en charge le clan et les décision, en lisant les rp, il se fera une idée de ce qu'il souhaite pour son clan. Le but des clan et d'avoir le plus de point diplomatie engrangés.






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