Shinobi no Sedai
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 4. Système de Jeu et Combat

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AuteurMessage
Sheena Datenshi
Fondateur & Designer
Fondateur & Designer
Sheena Datenshi


Arrivée sur SnS : 06/03/2013
Messages : 131

STATISTIQUES RPG

NIVEAU
: 1

EXPERIENCE
:
4. Système de Jeu et Combat 985096810/04. Système de Jeu et Combat Videv  (0/0)

POINTS DE COMPETENCES
:
4. Système de Jeu et Combat Barrgauche0/04. Système de Jeu et Combat Videv  (0/0)

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MessageSujet: 4. Système de Jeu et Combat   4. Système de Jeu et Combat EmptyDim 10 Mar - 23:42

4. Système de Jeu et Combat Systemesns

SYSTEME DE JEU
Gagner de l'expérience
Comme précisé dans la règle sur les présentations, le forum est sous le joug d'un barème d'expérience. Comme vous le savez, afin d'obtenir de l'expérience vous pouvez tout simplement faire des rp, seul ou à plusieurs. De plus, il vous est possible de prendre des missions dans vos villages afin de gagner plus d'expérience, ainsi que de l'argent. Sachez néanmoins que ces missions sont limitées par rang et en nombre par semaines. Nous favorisons le RP à plusieurs, c'est pourquoi nous offrons un bonus pour les dits RP, vis à vis d'un rp solo :

→ Pour un RP à plusieurs, vous gagnerez +x points d'expérience à la fin du RP, " x " représentant le nombre de joueurs dans le RP. Ce bonus s'appliquera à chacun de vos posts. Pour faire simple, si vous réalisez un RP à deux, vous gagnerez +2 d'xp par post dans ce rp.

Nota : Certains Posts ne sont pas noté dans le forum. C'est le cas des rps de soin à l'hôpital et des rps d'achats dans les commerces.

Va et viens entre les villages
Afin de quitter un village il vous faudra impérativement passer par ses portes, puis par ses frontières. Afin d'en atteindre un second, la même démarche sera de mise en repassant par les frontières du second village avant d'atteindre ses portes. Chacun de ces passages devra être sous le joug d'un post rp minimum et l'arrivée dans un village extérieur du votre devra être accepté ou non par un des ninjas de ce village.

Faire déserter un ninja
Ce phénomène bien que rare est tout de même présent. Sur Shinobi no Sedai, la désertion n'est autorisée qu'à partir du rang chuunin et dans la mesure où un autre village ninja vous accepte. Vous serez automatiquement catalogués comme criminel et serez recherchés pour cela. Sachez, néanmoins que le village d'Ame accepte tout les ressortissants étrangers quel que soit leurs passés.

Augmenter ses caractéristiques et apprendre des techniques
A chaque posts vous obtenez un certain nombre de points d'expériences qui vous donnent autant de points de compétences (sauf en combat, mission et entrainements, où le taux de change est de 1 pt d'xp = 3 pts de compétence). Ces mêmes points de compétences peuvent être dépensés dans l'achat de technique (ou plus précisément, l'achat du droit d'entrainement à la technique), ou encore dans l'achat de points de caractéristiques. Tout ces détails seront plus détaillés dans les topics réservés aux fiches techniques ninjas et samourais.

Fiche technique et vérifications
Une fois votre fiche technique postée dans les registres de votre village, vous devrez la mettre régulièrement à jour à chaque rps. Également, vous devrez faire un post en dessous de cette fiche, que vous éditerez au fur et à mesure, avec chaque points d'expériences et de compétences gagnées ainsi que le lien vers le RP vous ayant donné ces points. De même lors de la dépense de vos points de compétences dans l'achat de techniques et de points de caractéristiques, vous devrez le notifier dans ce second post.

SYSTEME DE COMBAT
Les actions en combats
Sur le forum, les combats se déroulent au tour par tour selon un système d'actions disponibles vous permettant un certain nombre de mouvement, attaques, techniques par tours. Outre préparation du terrain avec des pièges et guet-apens le ninja disposant de la plus grosse vitesse débutera le combat. Le nombre d'actions est également influencé par les points de vitesses suivant ce plan : 30 points de vitesse = 1 action supplémentaire par tours. HOP ! Ne vous réjouissez pas trop vite, les actions restent également limitées par votre niveau en plus des points de vitesse, comme ci-dessous :

→ 1 action vous est décernée dés le niveau 1, sans points de vitesses particuliers.
→ Pour avoir 2 actions, vous devez être d'un niveau supérieure ou égale à 5 et disposer de 30 points de vitesse.
→ Pour avoir 3 actions, vous devez être d'un niveau supérieure ou égale à 10 et disposer de 60 points de vitesse.
→ Pour avoir 4 actions, vous devez être d'un niveau supérieure ou égale à 15 et disposer de 90 points de vitesse.
→ Pour avoir 5 actions, vous devez être d'un niveau supérieure ou égale à 20 et disposer de 120 points de vitesse.

Préparation et clarté d'un combat
Pour aider au bon déroulement du combat et à la lisibilité par autrui, un lien vers votre fiche technique devra être déposé dans le champ de votre signature, ce lien devra être entre balises [hide] afin de rendre le combat plus intéressant et fun. De plus, à chaque fin de post de combat, vous devrez préciser les actions/techniques réalisées pendant le post, ainsi que la consommation en pv et pc de votre personnage et ne pas oublier un champ nommé " dégâts infligés possible " envers votre adversaire. Les combats suivent un schéma d'actions/réactions. Ainsi, il vous est interdit de faire jouer votre adversaire contre son gré et au début de votre post vous devrez réagir aux événements du post précédent avant d'amorcer une nouvelle réaction. Dernier détail qui semble anecdotique, mais qui ne l'est pas, nous apprécierions que vous situiez la position dans l'espace de votre personnage à chaque post afin de donner plus de dynamique spatiale.

Coups basiques
L'art du combat ne se résume pas tout le temps à l'utilisation inconditionnelle des jutsus, c'est pourquoi certains coups dits basiques comme les poings, pieds, et autres armes universelles seront soumis au schéma ci-dessous :

→ Coup de Poing/Pied : 4PV + Force divisée par deux
→ Kunai/Shuriken/Armes de jets : 5Pv (sauf cas exceptionnel) + Précision divisée par deux
→ Coup de Sabre/Katana : 5Pv (sauf cas exceptionnel) + Précision divisée par deux + Force divisée par deux
→ Sable/Eau dans les Yeux : 5PV et précision adverse -5 pendant 3 tours.

Blessures et Mort
Dans la carrière de votre personnage, il sera bien entendu possible d'être blessé grièvement voir tué. Alors que dans le premier cas il vous suffira de rejoindre l'hôpital de votre village qui par le biais d'un certain nombre de posts vous soignera (en fonction de la qualité des aménagements hospitaliers), dans le second vous perdrez votre personnage définitivement. Voici les états liés à la perte de points de vie :

→ 0 PC ou 0 PV : Le ninja tombe épuisé et ne peut plus rien faire, dans ces conditions il peut être enfermé en prison, pris comme otage, ou dépouillé de son argent et ses équipements.
→ -50Pv : Le ninja est mort.

Effets de techniques et poisons
Certaines techniques disposent d'effet physiques dévastateurs similaires aux effets de poisons et autres acides. Néanmoins, là où les poisons sont souvent permanents à haut niveau, les effets de ces techniques ne durent qu'un certain nombre de tours prédéfinis lors de la création du jutsu.

→ Effet brulure : -10 Pv par tours pendant 2 tours.
→ Effet spasme : +15Pc par jutsus utilisés, devient lent et perd 10 de vitesse, affecte la cible pendant 3 tours.
→ Effet cécité : Devient aveugle, ne peut plus esquiver pendant un tour sauf si réflexion supérieure à celle de son adversaire et uniquement en cas d'attaques ciblées.
→ Effet surdité : Devient sourd, réflexion et Vitesse -5, ne peut pas esquiver les attaques ciblées pendant un tour.
→ Effet poison de base : -5pv par tours jusqu'à l'utilisation d'un anti-poison.
→ Effet intoxication : la cible perd une action sur deux pour vomir, jusqu'a l'utilisation d'un anti-poison de niveau II.
→ Effet torpeur : la cible s'endort jusqu'à recevoir des dégâts.
→ Effet Hébétement : la cible ne sait plus qui est allié ou ennemi et attaque l'humain le plus proche.
→ Effet coma : si la cible est endormie ou K.O, cet effet la fera entrer dans un coma profond que seul un grand irou jutsu peut résoudre.
→ Effet folie : outre l'utilisation d'un anti-poison de niveau III sous trois tours, la cible rentre dans une folie et démence définitive variant selon son caractère. Certaines rumeurs font part d'un antidote spécial détenu par le roi de Suna.

Handicaps physiques pendant les combats
Lors d'un combat, il n'est pas rare de voir l'ennemi doté d'une puissance incroyable et pourfendre les os du doux ninja en face de lui. C'est pourquoi pour prévenir tout ces cas de figures, nous vous avons dédié un passage de la charte. Voici les différentes possibilités d'handicaps en combat et leurs effets sur la tournure des événements :

→ Bras cassé : chaque coup de taijutsu coûte 5PV pour être exécuté, quant au ninjutsu il coute 10Pc de plus pour être réalisé.
→ Fracture du pied : se déplacer devient une torture, la victime perd -5PV par déplacements, et perd -10PV par coups de pieds donnés.
→ Côtes brisées : respirer est plus difficile, et pompe des ressources à chaque instant. Vous perdez -5PV et -5PC par actions jusqu'à la fin du combat.
→ Si une partie de votre corps est sectionnée en combat, cela devra se ressentir pendant celui-ci et vous perdrez environ -20Pv par tours.


RÈGLES SPÉCIFIQUES
Kawarimi no jutsu
Le kawarimi no jutsu est surement une perle évasive du manga, mais l'utiliser à tort et à travers est certainement la chose la plus lassante dans un combat. Ainsi, nous limitons son utilisation à une fois par combat et par tranche de 10 niveaux.

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